Что такое tickrate и как он влияет на стрельбу
Tickrate — это один из самых важных, но часто недооценённых параметров, который напрямую влияет на чувство стрельбы, отклик сервера, регистрацию попаданий и общий геймплей в Counter-Strike 2. Если вы хотите действительно понимать, почему иногда “не регает”, или что отличает матчмейкинг от FACEIT — разберитесь в tickrate.
В этой статье ты узнаешь:
- Что такое tickrate
- Какие значения используются в CS2
- Как он влияет на стрельбу, гранаты и тайминги
- Чем 64 и 128 tick отличаются на практике
- Почему CS2 перешла к subtick-системе
Что такое tickrate?
Tickrate — это количество “тиков” или обновлений состояния игры в секунду, которое сервер обрабатывает.
Иначе говоря: сколько раз в секунду сервер фиксирует действия игроков и передаёт обновлённую информацию всем участникам матча.
Примеры:
- 64 tick — сервер обрабатывает 64 обновления в секунду
- 128 tick — сервер обрабатывает 128 обновлений в секунду
- Subtick (CS2) — новая система, которая регистрирует действия между тикaми
Таблица: сравнение tickrate
Параметр | 64 tick | 128 tick | Subtick (CS2) |
Обновлений в секунду | 64 | 128 | Плавающие (между тикaми) |
Задержка обработки | ~15.6 мс | ~7.8 мс | Зависит от действия |
Используется в | Matchmaking | FACEIT, ESEA | Все сервера в CS2 |
Плавность стрельбы | Средняя | Высокая | Должна быть идеальной |
Как tickrate влияет на стрельбу?
Когда вы стреляете, прыгаете, кидаете гранату — ваш клиент отправляет команду на сервер.
И только на ближайшем тике эта команда будет обработана и синхронизирована с другими игроками.
Проблема старых 64 tick:
- Вы нажали выстрел в миллисекунду между двумя тиками
- Сервер обработает это с задержкой до 15.6 мс
- Это может привести к:
- “не регает”,
- “он уже убежал”,
- “я дал голову, но не засчитало”
На 128 tick задержка в 2 раза меньше:
→ попадания регистрируются быстрее и точнее
→ всё ощущается более отзывчиво
Что такое subtick-система в CS2?
В CS2 Valve внедрила новую систему subtick, чтобы решить старую проблему различий между 64 и 128 tick.
Теперь движок Source 2 сохраняет точное время нажатия клавиши, а не ждёт ближайшего тика.
Преимущества:
- Регистрация выстрела происходит мгновенно, даже между тикaми
- Повышенная точность стрельбы
- Честное сопоставление действий игрока и результата на экране
Subtick-система имитирует ощущения от 128 tick, даже если формально используется 64
Как это влияет на конкретные действия?
Стрельба
- Прицельная стрельба (tap, spray) становится более отзывчивой
- Уменьшается эффект “клиент думает, что попал, но сервер — нет”
Гранаты
- Молотовы, флешки, смоки ведут себя предсказуемо
- Граната падает туда, куда вы её отпустили — без сдвигов
Пики и тайминги
- В старом движке: у одного игрока пик “раньше” из-за тика
- В CS2 subtick: пик будет корректно зафиксирован, и оба игрока увидят одинаковую ситуацию
Пример ситуации: кто пикнул первым?
Старый движок (64 tick):
Игрок А пикнул → игрок B видит его с задержкой в 15 мс → B не успевает среагировать
CS2 с subtick:
Игрок А пикнул → сервер запомнил точную миллисекунду движения → игрок B получает честный шанс на реакцию
Почему FACEIT всё ещё используют 128 tick?
Хотя CS2 ввела subtick, некоторые лиги и платформы всё ещё используют 128 tick, потому что:
- Это устоявшийся стандарт для про-сцены
- Некоторые игроки чувствуют разницу и хотят максимум контроля
- Subtick работает не идеально во всех сценариях (особенно при высоком пинге)
Многие про-игроки заявляют, что на 128 tick легче контролировать спрей и тайминги на пиках
Как проверить tickrate сервера?
Открой консоль и введи:
net_graph 1
В CS2 эта команда может быть заменена UI-индикаторами или командой:
cl_showfps 1
Однако на серверах Valve в CS2 все работают на стандартном subtick, и нет необходимости вручную переключать тикрейт.
Мифы о tickrate
Утверждение | Правда? |
128 tick = больше FPS | ❌ Нет |
64 tick хуже для новичков | ❌ Не критично |
Subtick решает все проблемы с регистрацией | ✅ Почти все |
На 128 tick легче попадать | ✅ При равных условиях |
Что делать игроку?
Если ты играешь матчмейкинг:
- Успокойся — ты уже на subtick, и стрельба должна быть точнее, чем раньше.
- Работай над реакцией, а не настраивай tikrate.
Если ты хочешь максимум:
- Иди на FACEIT / ESEA — там 128 tick всё ещё рулит
- Настрой конфиг, прогрей стрельбу, оптимизируй ping
Выводы
- Tickrate — это частота обновления сервера, влияющая на точность и реакцию.
- В CS2 появился subtick, который устраняет разницу между 64 и 128 tick.
- На практике стрельба и тайминги стали плавнее и честнее.
- 128 tick всё ещё жив в FACEIT, но больше не является обязательным для честного соревновательного опыта.