Сравнение 16:10 vs 4:3 vs 16:9 в CS2 по FPS: какое соотношение дает лучшую производительность
Содержание
- Что такое соотношение сторон и как оно влияет на FPS
- Технические различия: 4:3, 16:10, 16:9 по нагрузке GPU
- Бенчмарк FPS: реальные цифры на разных видеокартах
- 16:10 как компромисс между 4:3 и 16:9
- Таблица сравнения производительности по разрешениям
- Когда 16:10 выгоднее 4:3 и 16:9
- Популярные разрешения 16:10 в CS2 2026
- Как выбрать соотношение под свое железо
- Читайте также
Введение
Когда речь заходит о производительности в CS2, большинство игроков сравнивают только 4:3 и 16:9, забывая про третий вариант — 16:10, который используют около 4% про-игроков и который дает неочевидный баланс между FPS и FOV. Разница в производительности между этими тремя соотношениями сторон зависит от количества пикселей, которые рендерит GPU: 4:3 дает максимум FPS (меньше всего пикселей), 16:9 дает минимум FPS (больше всего пикселей), а 16:10 находится ровно посередине и часто остается незамеченным оптимальным выбором для игроков со средним железом. Ниже полное сравнение всех трех соотношений по FPS на разных GPU, объяснение, почему 16:10 может быть выгоднее обоих крайностей, и готовые рекомендации под разные конфигурации.
Что такое соотношение сторон и как оно влияет на FPS
Соотношение сторон (aspect ratio) определяет пропорции изображения по горизонтали и вертикали: 4:3 значит 4 единицы ширины на 3 высоты, 16:9 значит 16 на 9, 16:10 значит 16 на 10. В CS2 соотношение сторон влияет на три параметра:
1. Количество пикселей (нагрузка GPU)
Чем больше пикселей нужно отрендерить, тем выше нагрузка на видеокарту.
Сравнение по популярным разрешениям:
- 1280×960 (4:3): 1,228,800 пикселей
- 1680×1050 (16:10): 1,764,000 пикселей
- 1920×1080 (16:9): 2,073,600 пикселей
Вывод: 4:3 рендерит на 40% меньше пикселей, чем 16:9, 16:10 находится посередине (на 30% меньше, чем 16:9, но на 44% больше, чем 4:3).
2. Поле зрения (FOV)
Чем шире соотношение, тем больше вы видите по горизонтали.
Сравнение FOV:
- 4:3: ~73° по горизонтали (узкий FOV)
- 16:10: ~82° по горизонтали (средний FOV)
- 16:9: ~90° по горизонтали (широкий FOV)
3. Визуальное восприятие моделей
На stretched (растянутом) разрешении модели выглядят шире, что субъективно упрощает прицеливание.
Технические различия: 4:3, 16:10, 16:9 по нагрузке GPU
4:3 (минимальная нагрузка)
Типовые разрешения: 1024×768, 1280×960
Почему меньше нагрузка:
GPU рендерит меньше всего пикселей, меньше работы для шейдеров, меньше заполнение видеопамяти.
Прирост FPS по сравнению с 16:9: 20–35% на слабых и средних GPU.
16:10 (средняя нагрузка)
Типовые разрешения: 1440×900, 1680×1050
Почему средняя нагрузка:
GPU рендерит больше пикселей, чем 4:3, но меньше, чем 16:9.
Прирост FPS по сравнению с 16:9: 10–18% на средних GPU.
16:9 (максимальная нагрузка)
Типовые разрешения: 1920×1080, 2560×1440
Почему больше нагрузка:
GPU рендерит максимум пикселей, особенно на 1440p и выше.
Минус FPS по сравнению с 4:3: 20–35% на слабых и средних GPU.
Бенчмарк FPS: реальные цифры на разных видеокартах
Тестовая методика
Данные собраны на основе бенчмарков CS2 за 2025–2026 год на картах Dust 2 и Mirage, режим Premier/Competitive, настройки графики Low–Medium.
Топовые GPU (RTX 4070+, RX 7800 XT+)
На мощных картах разница между соотношениями сторон минимальна, потому что GPU не упирается в лимит.
| Видеокарта | 1280×960 (4:3) | 1680×1050 (16:10) | 1920×1080 (16:9) |
| RTX 4090 | 500+ FPS | 480+ FPS | 450+ FPS |
| RTX 4070 | 420–450 FPS | 390–420 FPS | 350–400 FPS |
| RX 7800 XT | 450–480 FPS | 420–450 FPS | 380–420 FPS |
Вывод: на топовых GPU смена соотношения дает 5–10% прироста FPS, что практически незаметно.
Средние GPU (RTX 3060, RTX 4060, RX 6600)
На среднем железе смена соотношения дает заметный прирост.
| Видеокарта | 1280×960 (4:3) | 1680×1050 (16:10) | 1920×1080 (16:9) |
| RTX 4060 | 280–320 FPS | 250–290 FPS | 220–280 FPS |
| RTX 3060 | 230–280 FPS | 200–240 FPS | 180–220 FPS |
| RX 6600 | 210–260 FPS | 180–220 FPS | 160–200 FPS |
Вывод: на средних GPU 16:10 дает на 10–15% больше FPS, чем 16:9, но на 10–12% меньше, чем 4:3.
Слабые GPU (GTX 1650, GTX 1060, RX 570)
На слабых картах смена соотношения дает максимальный прирост.
| Видеокарта | 1280×960 (4:3) | 1680×1050 (16:10) | 1920×1080 (16:9) |
| GTX 1660 Super | 160–200 FPS | 140–170 FPS | 120–160 FPS |
| GTX 1060 6GB | 120–170 FPS | 100–140 FPS | 90–130 FPS |
| GTX 1650 | 100–140 FPS | 85–115 FPS | 70–110 FPS |
| RX 580 8GB | 110–150 FPS | 95–125 FPS | 80–120 FPS |
Вывод: на слабых GPU 4:3 дает на 25–35% больше FPS, чем 16:9, 16:10 дает на 15–20% больше, чем 16:9.
16:10 как компромисс между 4:3 и 16:9
Что дает 16:10
16:10 это золотая середина: вы получаете чуть больше FOV, чем на 4:3 (на ~9° шире), но жертвуете меньшим FPS, чем на 16:9.
Плюсы 16:10
- Шире FOV, чем 4:3: легче контролировать фланги и периферию.
- Больше FPS, чем 16:9: на средних GPU дает прирост 10–18%.
- Модели чуть крупнее, чем на 16:9: на stretched 16:10 модели выглядят шире, чем на native 16:9.
- Больше вертикального пространства, чем 4:3: удобнее для контроля вертикальных углов (например, Heaven на Nuke).
Минусы 16:10
- Не так популярен: около 4% про-игроков используют 16:10, меньше готовых гайдов и настроек.
- Редко встречается на новых мониторах: большинство современных мониторов native 16:9.
- Немного ниже FPS, чем 4:3: на средних GPU разница 10–15%.
Кому подходит 16:10
- Игроки, которые хотят чуть больше FOV, чем 4:3, но не готовы жертвовать FPS ради full 16:9.
- Игроки на средних GPU (RTX 3060, RX 6600), которые хотят баланс между производительностью и обзором.
- Игроки, которые переходят со старых игр или мониторов, где 16:10 был стандартом.
Таблица сравнения производительности по разрешениям
Полное сравнение по параметрам
| Параметр | 4:3 (1280×960) | 16:10 (1680×1050) | 16:9 (1920×1080) |
| Количество пикселей | 1,228,800 | 1,764,000 | 2,073,600 |
| FOV (горизонталь) | ~73° | ~82° | ~90° |
| FPS на слабых GPU | 100–140 | 85–115 | 70–110 |
| FPS на средних GPU | 280–320 | 250–290 | 220–280 |
| FPS на топовых GPU | 500+ | 480+ | 450+ |
| Визуально модели | Самые широкие (stretched) | Средние (stretched) | Самые узкие |
| Контроль периферии | Слабый | Средний | Максимальный |
| Популярность у про-игроков | 75% | 4% | 12% |
Когда 16:10 выгоднее 4:3 и 16:9
Ситуация 1: среднее железо + желание баланса
Если у вас RTX 3060, RX 6600 или GTX 1660 Super, и вы хотите стабильные 200+ FPS, но не готовы отказываться от периферийного обзора, 16:10 (1680×1050) даст лучший баланс.
Ситуация 2: игра на anchor-позициях
Если вы часто держите точки и контролируете несколько углов одновременно, 16:10 даст чуть больше FOV, чем 4:3, что поможет заметить второй контакт.
Ситуация 3: переход со старых игр
Если вы играли в CS 1.6 или Source на старых мониторах 16:10, переход на 16:10 в CS2 будет комфортнее, чем резкая смена на 4:3 или 16:9.
Ситуация 4: не хватает FPS на 16:9
Если на 1920×1080 у вас 120–140 FPS (недостаточно для 144Hz монитора), переход на 1680×1050 (16:10) даст прирост до 160–180 FPS без радикального сужения FOV.
Популярные разрешения 16:10 в CS2 2026
1680×1050 (наиболее популярное)
Плюсы:
- Баланс между FPS и четкостью картинки.
- Подходит для мониторов 22″–24″.
Минусы:
- На современных 16:9 мониторах будет stretched или black bars.
1440×900 (для слабого железа)
Плюсы:
- Выше FPS, чем 1680×1050.
- Ближе к 4:3 по нагрузке GPU.
Минусы:
- Менее четкая картинка на больших мониторах.
1920×1200 (для мощного железа)
Плюсы:
- Максимальная четкость среди 16:10.
- Больше вертикального пространства.
Минусы:
- Требует мощную GPU (RTX 4060+).
- Редко встречается на мониторах.
Как выбрать соотношение под свое железо
Топовое железо (RTX 4070+, RX 7800 XT+, i7-13700K+)
Рекомендация: 16:9 (1920×1080)
Почему: у вас хватает мощности для 300+ FPS на native, берите максимальный FOV и четкость.
Среднее железо (RTX 3060–4060, RX 6600, i5-12400F)
Рекомендация: 16:10 (1680×1050) или 4:3 (1280×960)
Почему: на 16:9 вы получите 180–220 FPS, что недостаточно для стабильных 240 FPS. На 16:10 вы получите 200–240 FPS с чуть большим FOV, чем 4:3.
Слабое железо (GTX 1650, GTX 1060, RX 570, i5-9xxx)
Рекомендация: 4:3 (1280×960 или 1024×768)
Почему: на 16:9 вы получите 80–120 FPS, что некомфортно. На 4:3 вы получите 120–170 FPS, что критично для играбельности.
Очень слабое железо (GTX 1050, старые CPU)
Рекомендация: 4:3 (1024×768) + Low settings
Почему: только так вы выжмете 100+ FPS.
Практический тест для выбора соотношения
Шаг 1: тест на FPS
Сыграйте 5 минут DM на каждом соотношении и запишите средний и минимальный FPS:
- 4:3 (1280×960): средний FPS = ___, минимум = ___
- 16:10 (1680×1050): средний FPS = ___, минимум = ___
- 16:9 (1920×1080): средний FPS = ___, минимум = ___
Шаг 2: тест на комфорт FOV
Сыграйте 1 матч Premier на каждом соотношении и оцените:
- Сколько раз вас “съели” с фланга, который вы не увидели?
- Насколько комфортно держать несколько углов одновременно?
- Насколько легко замечать головы противников?
Шаг 3: принять решение
- Если разница в FPS между 4:3 и 16:10 меньше 10%, а вам комфортнее с чуть большим FOV — берите 16:10.
- Если на 16:9 у вас меньше 144 FPS (для 144Hz монитора), переходите на 16:10 или 4:3.
- Если вы entry-игрок и вам важна максимальная реакция в центре — берите 4:3.
Многие игроки, которые активно тестируют разные настройки и ищут оптимальный баланс между FPS и визуальным комфортом, параллельно развивают свой инвентарь через Кейсы КС2 на платформе RUNCASE, а для удобного доступа к экосистеме проекта используют Официальный сайт КСГОРАН и CSGORUN.
Читайте также
- Лучшая чувствительность в CS2: DPI, sens, CM/360 и как подобрать под себя (гайд + калькулятор)
- CS2 Crosshair и Viewmodel 2026: как настроить, топ-варианты, команды и типовые ошибки
- CS2 Config (autoexec) 2026: готовые .cfg для FPS + объяснение каждой строки
- Лучшие карты для апа рейтинга в Premier/Comp: что пикать и почему (по стилю игры)